Latest News

Tampilkan postingan dengan label Inovasi Pendidikan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Inovasi Pendidikan. Tampilkan semua postingan
Perkembangan teknologi yang sangat pesat dalam era Globalisasi ini pastilah berimbas dalam berbagai bidang, salah satinta dalam dunia pendidikan, pendidikan  yang menghasilkan pembelajaran yang kaku dan kurang bersahabat dengan siswa harus ditinggalkan dan diganti dengan pembelajaran yang menarik. Dunia anak yang masih ingin bersenang - senang harus dibarengi dengan pembelajaran yang juga menyenagkan bagi mereka, nah, di siilah peran Multimedia muncul untuk memenuhi rasa senang mereka. Multimedia tidak hanya memenuhi keinginan siswa saja tetapi juga menekankan pada pembelajaran yang disampaikan dimana dalam multimedia tersenut akan terjadi interaksi timbal balik yang bagus sesuai dengan kaidah - kaidah pembelajaran pada umumnya. Setiap multimedia yang baik barisi materi, simulasi atau permainan, latihan dan evaluasi yang semuanya dekat dengan kontekstual anak sehingga siswa lebih paham akan materi yang disampaikan dalam Multimedia pembelajaran interaktif tersebut.


  Untuk  memahami  konsep  multimedia  pembelajaran,  ada  baiknya  kita  pahami  terlebih
dahulu  pengertian  multimedia  dan  pembelajaran.  Multimedia  adalah  media  yang
menggabungkan dua unsur atau  lebih media  yang  terdiri dari  teks, grafis, gambar,  foto, audio,
video  dan  animasi  secara  terintegrasi.  Multimedia  terbagi  menjadi  dua  kategori,  yaitu:
multimedia linier dan multimedia interaktif.
  Multimedia  linier  adalah  suatu multimedia  yang  tidak  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya: TV dan film.
  Multimedia  interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk  proses  selanjutnya.  Contoh  multimedia  interaktif  adalah:  multimedia  pembelajaran
interaktif,  aplikasi  game,  sedang  animasi  adalah  proses  menciptakan  efek  gerak  perubahan
bentuk yang terjadi selama beberapa waktu.  Sedankan  Tutorial  merupakan  kegiatan
pembelajaran komplementer, yang bersifat individual dan mengandalkan aktifitas dan peran tutor
dalam  proses  belajar  mengajar,    juga  diartikan  sebagai  proses  penciptaan  lingkungan  yang
memungkinkan  terjadinya  proses  belajar.  Jadi  dalam  pembelajaran  yang  utama  adalah
bagaimana  siswa  belajar.  Belajar  dalam  pengertian  aktifitas  mental  siswa  dalam  berinteraksi
dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian  aspek  yang  menjadi  penting  dalam  aktifitas  belajar  adalah  lingkungan.  Bagaimana
lingkungan  ini  diciptakan  dengan  menata  unsur-unsurnya  sehingga  dapat  mengubah  perilaku
siswa.  Dari  uraian  di  atas,  apabila  kedua  konsep  tersebut  kita  gabungkan  maka  multimedia
pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai  aplikasi  multimedia  yang  digunakan  dalam  proses
pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap)
serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar  sehingga  secara
sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali [13].

2.6 Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila  multimedia  pembelajaran  dipilih,  dikembangkan  dan  digunakan  secara  tepat  dan
baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat
yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran  lebih menarik,  lebih  interaktif,  jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar
dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan [14].
Manfaat di  atas  akan diperoleh mengingat  terdapat keunggulan dari  sebuah multimedia
pembelajaran, yaitu:
2.6.1  Memperbesar  benda  yang  sangat  kecil  dan  tidak  tampak  oleh  mata,  seperti
kuman, bakteri, elektron dll.
2.6.2  Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah,
seperti gajah, rumah, gunung, dll.
2.6.3  Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,  rumit  dan  berlangsung  cepat
atau  lambat, seperti sistem  tubuh manusia, bekerjanya suatu   mesin,   beredarnya
planet Mars, berkembangnya bunga dll. 2.6.4  Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
2.6.5  Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti  letusan gunung berapi,
harimau, racun, dll.
2.6.6  Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 

2.7 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran 
Sebagai  salah  satu  komponen  sistem  pembelajaran,  pemilihan  dan  penggunaan
multimedia  pembelajaran  harus  memperhatikan  karakteristik  komponen  lain,  yaitu  tujuan,
materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.  Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
2.7.1  Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur
audio dan visual.
2.7.2  Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
2.7.3  Bersifat  mandiri,  dalam  pengertian  memberi  kemudahan  dan  kelengkapan  isi
sedemikian  rupa  sehingga  pengguna  bisa menggunakan  tanpa  bimbingan  orang
lain.
Selain  memenuhi  ketiga  karakteristik  tersebut,  multimedia  pembelajaran  sebaiknya
memenuhi fungsi sebagai berikut:
2.7.3.1 Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2.7.3.2 Mampu  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengontrol  laju
kecepatan belajarnya sendiri.
2.7.3.3 Memperhatikan  bahwa  siswa  mengikuti  suatu  urutan  yang  koheren  dan
terkendalikan. 2.7.3.4 Mampu  memberikan  kesempatan  adanya  partisipasi  dari  pengguna  dalam
bentuk  respon,  baik  berupa  jawaban,  pemilihan,  keputusan,  percobaan  dan
lain-lain.






2.8 Format Multimedia Pembelajaran
  Format  sajian  multimedia  pembelajaran  dapat  dikategorikan  ke  dalam  lima  kelompok
sebagai berikut: 

2.8.1 Tutorial
  Tutorial  merupakan  kegiatan  pembelajaran  komplementer,  yang  bersifat
individual  dan mengandalkan  aktifitas  dan  peran  tutor  dalam  proses  belajar mengajar.
Kegiatan tutorial lebih bersifat bebas dan rekreatif tanpa mengabaikan peranan dan fungsi
intruksional  [15].  Format  sajian  ini  merupakan  multimedia  pembelajaran  yang  dalam
penyampaian  materinya  dilakukan  secara  tutorial,  sebagaimana  layaknya  tutorial  yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan
teks,  gambar,  baik  diam  atau  bergerak  dan  grafik.  Pada  saat  yang  tepat,  yaitu  ketika
dianggap  bahwa  pengguna  telah membaca, menginterpretasikan    dan menyerap  konsep
itu,  diajukan  serangkaian  pertanyaan  atau  tugas.  Jika  jawaban  atau  respon  pengguna benar,  kemudian  dilanjutkan  dengan  materi  berikutnya.  Jika  jawaban  atau  respon
pengguna  salah,  maka  pengguna  harus  mengulang  memahami  konsep  tersebut  secara
keseluruhan  ataupun  pada  bagian-bagian  tertentu  saja  (remedial).  Kemudian  pada
bahagian  akhir  biasanya  akan  diberikan  serangkaian  pertanyaaan  yang  merupakan  tes
untuk  mengukur  tingkat  pemahaman  pengguna  atas  konsep  atau  materi  yang
disampaikan.
2.8.2 Drill dan Practise
  Format  ini  dimaksudkan  untuk  melatih  pegguna  sehingga  memiliki  kemahiran
dalam  suatu  keterampilan  atau  memperkuat  penguasaan  suatu  konsep.  Program
menyediakan  serangkaian  soal  atau  pertanyaan  yang  biasanya  ditampilkan  secara  acak,
sehingga  setiap kali digunakan makan  soal atau pertanyaan yang  tampil  selalu berbeda,
atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program  ini  dilengkapi  dengan  jawaban  yang  benar,  lengkap  dengan  penjelasannya
sehingga  diharapkan  pengguna  akan  bisa  pula memahami  suatu  konsep  tertentu.  Pada
bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk
mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
2.8.3. Simulasi
  Multimedia pembelajaran dengan  format  ini mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan mengendarai mobil, pesawat
terbang,  di  mana  pengguna  seolah-olah  melakukan  aktifitas  menerbangkan  pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan
lain-lain.  Pada  dasarnya  format  ini  mencoba  memberikan  pengalaman  masalah  dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan  suatu  resiko, seperti pesawat yang akan  jatuh
atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
2.8.4. Percobaan atau Eksperimen
  Format  ini mirip dengan  format simulasi, namjun  lebih ditujukan pada kegiatan-
kegiatan  yang  bersifat  eksperimen,  seperti  kegiatan  praktikum  di  laboratorium  IPA,
biologi  atau  kimia.  Program menyediakan  serangkaian  peralatan  dan  bahan,  kemudian
pengguna  bisa  melakukan  percobaan  atau  eksperimen  sesuai  petunjuk  dan  kemudian
mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan
pada  akhirnya  pengguna  dapat  menjelaskan  suatu  konsep  atau  fenomena  tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 

2.8.5. Permainan
  Tentu  saja bentuk permaianan  yang disajikan di  sini  tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program multimedia berformat  ini diharapkan  terjadi aktifitas
belajar  sambil  bermain.  Dengan  demikian  pengguna  tidak  merasa  bahwa  mereka
sesungguhnya sedang belajar.






2.9       Strategi Evaluasi     Strategi evaluasi yang akan   dikembangkan pada penyusunan desain multimedia
pembelajaran ini adalah menggunakan evaluasi pembelajaran berupa soal ujian yaitu :

2.9.1  Ujian Teori Objektif
Test  objektif  memberikan  soal-soal  evaluasi  yang  telah  dipelajari  oleh  siswa
dengan  antarmuka  program  yang  menampilkan  soal  yang  jawabannya  dapat
dipilih oleh siswa. Soal yang telah dikerjakan telah diberikan bobot nilai tertentu,
sehingga saat diproses oleh sistem  , siswa dan guru dapat  langsung melihat nilai
dari jawaban yang dikerjakan.

2.9.2  Ujian Praktek
Test ini merupakan test praktek, dimana siswa mengerjakan soal ujian praktek dan
hasil file pekerjaannya dikirim ke server untuk dinilai oleh guru. Proses penilaian
ini  dilakukan  oleh  guru  dan  sistem  hanya  berfungsi  sebagai  perantara  untuk
menyampaikan jawaban kepada guru dan nilai jawaban kepada siswa
PAKEM adalah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan.  Aktif dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan. Belajar memang merupakan suatu proses aktif dari si pembelajar dalam membangun pengetahuannya, bukan proses pasif yang hanya menerima kucuran ceramah guru tentang pengetahuan. . Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup jika proses pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung, sebab pembelajaran memiliki sejumlah tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Jika pembelajaran hanya aktif dan menyenangkan tetapi tidak efektif, maka pembelajaran tersebut tak ubahnya seperti bermain biasa.
Kendala-kendala yang mempengaruhi keberhasilan usaha inovasi pendidikan seperti inovasi kurikulum antara lain adala:

 perkiraan yang tidak tepat terhadap inovasi  konflik dan motivasi yang kurang seha lemahnya berbagai faktor penunjang sehingga mengakibatkan tidak berkembangnya inovasi yang dihasilkan keuangan (finacial) yang tidak terpenuhi penolakan dari sekelompok tertentu atas hasil inovasi kurang adanya hubungan sosial dan publikasi (Subandiyah 1992:81)

Untuk menghindari masalah-masalah tersebut di atas, dan agar mau berubah terutama sikap dan perilaku terhadap perubahan pendidikan yang sedang dan akan dikembangkan, sehinga perubahan dan pembaharuan itu diharapkan dapat berhasil dengan baik, maka guru, administrator, orang tua siswa, dan masyarakat umumnya harus dilibatkan
Ada beberapa hal mengapa inovasi secara umum sering ditolak atau tidak dapat diterima oleh para pelaksana inovasi di lapangan atau di sekolah sebagai berikut:

    Sekolah atau guru tidak dilibatkan dalam proses perencanaan,penciptaan dan bahkan pelaksanaan inovasi tersebut, sehingga ide baru atau inovasi tersebut dianggap oleh guru atau sekolah bukan miliknya, dan merupakan kepunyaan orang lain yang tidak perlu dilaksanakan, karena tidak sesuai dengan keinginan atau kondisi sekolah mereka.
    Guru ingin mempertahankan sistem atau metode yang mereka lakukan saat sekarang, karena sistem atau metode tersebut sudah mereka laksanakan bertahun-tahun dan tidak ingin diubah. Disamping itu sistem yang mereka miliki dianggap oleh mereka memberikan rasa aman atau kepuasan serta sudah baik sesuai dengan pikiran mereka.Hal senada diungkapkan pula Day dkk (1987) dimana guru tetap mempertahankan sistem yang ada.
    Inovasi yang baru yang dibuat oleh orang lain terutama dari pusat (khususnya Depdiknas) belum sepenuhnya melihat kebutuhan dan kondisi yang dialami oleh guru dan siswa. Hal ini juga diungkapkan oleh Munro (1987:36) yang mengatakan bahwa “mismatch atory program”.
    Inovasi yang diperkenalkan dan dilaksanakan yang berasal dari pusat merupakan kecenderungan sebuah proyek dimana segala sesuatunya ditentukan oleh pencipta inovasi dari pusat. Inovasi ini bisa terhenti kalau proyek itu selesai atau kalau finasial dan keuangannya sudah tidak ada lagi. Dengan demikian pihak sekolah atau guru hanya terpaksa melakukan perubahan sesuai dengan kehendak para inovator di pusat dan tidak punya wewenang untuk merubahnya.
    Kekuatan dan kekuasaan pusat yang sangat besar sehingga dapat menekan sekolah atau guru melaksanakan keinginan pusat, yang belum tentu sesuai dengan kemauan mereka dan situasi sekolah mereka Untuk mengatasi masalah dan kendala seperti diuraikan di atas, maka berikut ini beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menerapkan inovasi baru.



Sumber : http://evanurhasanah.wordpress.com/about/
Quantum learning ialah kiat, petunjuk, strategi, dan seluruh proses belajar yang dapat mempertajam pemahaman dan daya ingat, serta membuat belajar sebagai suatu proses yang menyenangkan dan bermanfaat. Beberapa teknik yang dikemukakan merupakan teknik meningkatkan kemampuan diri yang sudah populer dan umum digunakan. Namun, Bobbi DePorter mengembangkan teknik-teknik yang sasaran akhirnya ditujukan untuk membantu para siswa menjadi responsif dan bergairah dalam menghadapi tantangan dan perubahan realitas (yang terkait dengan sifat jurnalisme).
Power Coercive (strategi pemaksaan) adalah strategi pemaksaaan berdasarkan kekuasaan merupakan suatu pola inovasi yang sangat bertentangan dengan kaidah-kaidah inovasi itu sendiri. Strategi ini cenderung memaksakan kehendak, ide dan pikiran sepihak tanpa menghiraukan kondisi dan keadaan serta situasi yang sebenarnya dimana inovasi itu akan dilaksanakan. Kekuasaan memegang peranan yang sangat kuat pengaruhnya dalam menerapkan ide-ide baru dan perubahan sesuai dengan kehendak dan pikiran-pikiran dari pencipta inovasinya.
Karya ilmiah (bahasa Inggris: scientific paper) adalah laporan tertulis dan diterbitkan yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.

Ada berbagai jenis karya ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium, dan artikel jurnal yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.

Di perguruan tinggi, khususnya jenjang S1, mahasiswa dilatih untuk menghasilkan karya ilmiah seperti makalah, laporan praktikum, dan skripsi (tugas akhir). Skripsi umumnya merupakan laporan penelitian berskala kecil, tetapi dilakukan cukup mendalam. Sementara itu, makalah yang ditugaskan kepada mahasiswa lebih merupakan simpulan dan pemikiran ilmiah mahasiswa berdasarkan penelaahan terhadap karya-karya ilmiah yang ditulis oleh para pakar dalam bidang persoalan yang dipelajari. Penyusunan laporan praktikum ditugaskan kepada mahasiswa sebagai wahana untuk mengembangkan kemampuan menyusun laporan penelitian.
Normative-Re-Educative (Pendidikan yang berulang secara normatif) Jenis strategi inovasi yang ketiga adalah normatif re-edukatif (pendidikan yang berulang) adalah suatu strategi inovasi yang didasarkan pada pemikiran para ahli pendidikan seperti Sigmund Freud,John Dewey, Kurt Lewis dan beberapa pakar lainnya (Cece Wijaya (1991), yang menekankan bagaimana klien memahami permasalahan pembaharuan seperti perubahan sikap, skill, dan nilai-nilai yang berhubungan dengan manusia Dalam pendidikan, sebuah strategi bila menekankan pada pemahaman pelaksana dan penerima inovasi, maka pelaksanaan inovasi dapat dilakukan berulang kali. Misalnya dalam pelaksanaan perbaikan sistem belajar mengajar di sekolah, para guru sebagai pelaksana inovasi berulang kali melaksanakan perubahan-perubahan itu sesuai dengan kaidah-kaidah pendidikan. Kecenderungan pelaksanaan model yang demikian agaknya lebih menekankan pada proses mendidik dibandingkan dengan hasil dari perubahan itu sendiri. Pendidikan yang dilaksanakan lebih mendapat porsi yang dominan sesuai dengan tujuan menurut pikiran dan rasionalitas yang dilakukan berkali-kali agar semua tujuan yang sesuai dengan pikiran dan kehendak pencipta dan pelaksananya dapat tercapai
Desentralisasi dan Demokratisasi pendidikan. Pertama, desentralisasi kewenangan di sektor pendidikan. Desentralisasi lebih kepada kebijakan pendidikan dan aspek pendanaannya dari pemerintah pusat ke pemerintah daerah. Kedua, desentralisasi pendidikan dengan fokus pada pemberian kewenangan yang lebih besar di tingkat sekolah. Konsep pertama berkaitan dengan desentralisasi penyelenggaraan pemerintahan dari pusat ke daerah sebagai bagian demokratisasi. Konsep kedua lebih fokus mengenai pemberian kewenangan yang lebih besar kepada manajemen di tingkat sekolah untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
Contextual Teaching and Learning /CTL.  Pendekatan kontektual (Contextual Teaching and Learning /CTL) merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat. Dengan konsep itu, hasil pembelajaran diharapkan lebih bermakna bagi siswa. Proses pembelajaran berlansung alamiah dalam bentuk kegiatan siswa bekerja dan mengalami, bukan mentransfer pengetahuan dari guru ke siswa. Strategi pembelajaran lebih dipentingkan daripada hasil Dalam kelas kontektual, tugas guru adalah membantu siswa mencapai tujuannya. Maksudnya, guru lebih banyak berurusan dengan strategi daripada memberi informasi. Tugas guru mengelola kelas sebagai sebuah tim yang bekerja bersama untuk menemukan sesuatu yang baru bagi anggota kelas (siswa). Sesuatu yang baru datang dari menemukan sendiri bukan dari apa kata guru.Begitulah peran guru di kelas yang dikelola dengan pendekatan kontekstual.
RationalEmpirical (empirik rasional) . Asumsi dasar dalam strategi ini adalah bahwa manusia mampu menggunakan pikiran logisnya atau akalnya sehingga mereka akan bertindak secara rasional. Dalam kaitan dengan ini inovator bertugas mendemonstrasikan inovasinya dengan menggunakan metode yang terbaik valid untuk memberikan manfaat bagi penggunanya. Di samping itu, startegi ini didasarkan atas pandangan yang optimistik seperti apa yang dikatakan oleh Bennis, Benne, dan Chin yang dikutip dari Cece Wijaya dkk (1991). Di sekolah, para guru menciptakan strategi atau metode mengajar yang menurutnya sesuai dengan akal yang sehat, berkaitan dengan situasi dan kondisi bukan berdasarkan pengalaman guru tersebut. Di berbagai bidang, para pencipta inovasi melakukan perubahan dan inovasi untukbidang yang ditekuninya berdasarkan pemikiran, ide, dan pengalaman dalam bidangnya itu, yang telah digeluti berbualan-bulan bahkan bertahun-tahun. Inovasi yang demikian memberi dampak yang lebih baik dari pada model inovasi yang pertama. Hal ini disebabkan oleh kesesuaian dengan kondisi nyata di tempat pelaksanaan inovasi tersebut.